viernes, 14 de septiembre de 2001

Nintendo GameCube

Cuanto más mayor me hago, más interesante encuentro 
como algo puede llegar a ser mucho más popular después 
de su vida comercial que durante la misma.

No ocurre siempre, no ocurre a menudo, pero las razones
por las que algo pueda saltar al interés general una vez
ha pasado su tiempo pueden ser muy variadas.

Tanto que a veces soy incapaz de saber por qué.
¿Será la forma?
¿Serán los juegos?
¿Serán los mandos y multijugador a cuatro?
¿Será la retrocompatibilidad de su sucesora?
¿Será debido a un movimiento hipster de esos?
Realmente no tengo una respuesta clara.
Pero, en el fondo, me alegro de que ocurra de vez en cuando.

...Incluso si tengo que leer a gente suplicando ruidosamente durante años en todos 
los sitios habidos y por haber pidiendo que incluyan en la Consola Virtual a Nintendo GameCube.






Nintendo GameCube es el sistema hogareño creado por Casa Mario para la sexta generación y fue lanzada en 2001 en Japón y América, con un lanzamiento en 2002 para Europa.

La creación de GameCube empieza en 1997, después de haber salido Nintendo 64. De hecho, empieza con un grupo de ingenieros que trabajaron en N64 formando su propia compañía llamada ArtX, liderado por Dr. Wei Yen que fue el cabecilla a la hora de diseñar la arquitectura de N64.

ArtX se unió con Nintendo para diseñar el hardware (más concretamente el procesador gráfico y el diseño general) de un nuevo sistema en 1998, en un proyecto con el nombre clave "Flipper" para una consola inicialmente llamada N2000 (Nintendo 2000, ¿Supongo?), para después ser luego nombrada como Proyecto Dolphin en una rueda de prensa en 1999.

...Interesante, ATI, Nintendo, y NEC (La de Turbografx) unidas
para crear este sistema. Me mola.
Y recordad las diferentes menciones a delfines, porque es algo que marca bastante los inicios de la consola.

ArtX acabó uniéndose a ATI, compañía que mostraría su alegría por trabajar con Nintendo en ruedas de prensa, llegando a declarar que "La plataforma Dolphin será como la reina a nivel gráfico y de rendimiento con su arquitectura de 128 bits".

Uno de los aspectos más importantes en la creación de Gamecube era hacer las cosas fáciles a los desarrolladores para que pudieran crear sus juegos con el menor número de contratiempos, sobretodo los de países occidentales. Howard Cheng, Director técnico de Desarrollo de Tecnología, de hecho mantenía conversaciones constantes con otros estudios para saber cuales serían las preocupaciones.

Y Greg Buchner, de ArtX, también declaró esto:

"Pensamos en los desarrolladores como nuestros clientes principales. En particular, con GameCube, nos pasamos tres años trabajando con Nintendo of America y todo tipo de desarrolladores, intentando entender los desafíos, necesidades y problemas que afrontan." 
"El primero, son los costes de desarrollo. GameCube es capaz de mostrar un alto rendimiento sin demasiados problemas, no tiene un diseño "peculiar", si no uno muy limpio. Era importante que no requiriéramos hacer malabares para que ese alto rendimiento fuera alcanzado. Además de eso, es rica en características, y trabajamos para incluir un buen número de funcionalidades técnicas que los desarrolladores pedían."

Y ciertamente, las prestaciones de GameCube superan a las de las consolas lanzadas previamente durante su generación, siendo Dreamcast y Play Station 2, y cierto es también que GC recibió un buen apoyo por parte de compañías terceras occidentales, llegando a ser lanzada con un grupo selecto de juegos de estudios terceros occidentales tales como Madden, NHL Hitz, Tony Haw's Pro Skater 3, y el flamante Star Wars Rogue Squadron II entre otros (Y en Europa con una lista bastante más grande), cosa que Nintendo 64 no fue capaz de hacer.

Y hablando de comparaciones, GameCube es un chisme que considero muy, muy bien diseñado en general.

... Nunca termino de sorprenderme de lo GIGANTESCA que fue la Xbox Original.

A día de hoy sigo creyendo que GameCube es la consola de sobremesa más eficiente, práctica y mejor diseñada que existe.

Haciendo honor a su nombre, tiene forma de cubo. Es un diseño simple, pero práctico, con todo en el sitio que debería estar. Es increíblemente compacta, y como en la imagen de arriba puede mostrar, mucho más pequeña que las otras consolas de su generación, pero al mismo tiempo es robusta y pesa lo suficiente como para que no sintamos que pueda ser movida bruscamente por algún tirón puntual de un mando.

Esto no sólo es positivo por el poco espacio que nos podría ocupar al lado de la tele, o donde sea que tengamos nuestra "zona de juego" montada, si no que es una muestra lo que buena ingeniería y diseño son capaces de hacer, porque si el cacharro es así de pequeño, es porque lo de dentro está bien diseñado para empezar.

Siempre que hablo sobre esto con otra gente parecen no darse cuenta o querer ignorarlo, pero siempre he pensado que es realmente importante lo bien diseñado que deben estar estos chismes para que, no solo funcionen bien, si no que resistan el uso y el paso del tiempo.

Una consola mal diseñada puede acarrear problemas tan grandes como los que causó Microsoft con la Xbox 360 original, las cuales tenían tales problemas que el porcentaje de fallo superaba el 50% directamente sacadas de fábrica.

Además, similar a N64, venía en diferentes colores, como por ejemplo morado, negro y amarillo, aunque los colores dependían de la región. De hecho GC es probablemente la consola de sobremesa con más rediseños cosméticos que existen. Y sólo cosméticos, por cierto, pues el hardware nunca necesitó ni tuvo una mejora, como por ejemplo ocurrió con PS2 con su versión Slim.

Y además, que puñetas, tiene un asa para llevártela de la mano. ¿Por qué no?

Y realmente no se puede hablar de GameCube sin hablar del mando.

Mucho ha de gustar el mando para que volviera a ser producido por la compañía
original dos generaciones después de su invención, pues revivió durante la 8º Generación. 

Nintendo definitivamente aprendió un montón con los fallos y aciertos del mando de Nintendo 64. En ese mando, su mayor virtud también era su mayor debilidad: El stick analógico probó ser un cambio existencial para juegos en tres dimensiones, pero su posicionamiento dejaba mucho que desear y era bastante frágil.

El mando de GameCube es un cambio radical para mejor, y fue considerado (Y se le sigue viendo en buena medida) como uno de los mejores mandos creados y no es de extrañar por qué.

El stick analógico se movió a la izquierda, tomando la posición del D-Pad, algo lógico pues la absoluta mayoría de juegos en esta época hacían uso de él para moverse. El D-Pad cambió posiciones, y fue puesto debajo del stick, relegado mayormente a ser usado en menús.

Recuperaron los botones X e Y que faltaban del mando de N64, y los botones C (previamente 4, actuando como un segundo D-Pad) pasó a ser otro stick. X e Y toman una forma curvada que rodean el botón principal A, algo que encuentro ingenioso, pues tienes todos los botones a mejor alcance que con la típica formación SNES/PS1, y que algunos juegos como Viewtiful Joe o Sonic Heroes usaron como ventaja a la hora de ser diseñados.

Los gatillos R y L vuelven, y mejor que nunca porque tienen sensor de presión, permitiendo cosas, como por ejemplo, que en Super Mario Sunshine Mario pueda lanzar agua con mayor o menor fuerza dependiendo de la situación. Por último, al lado del gatillo R, tenemos otro botón, Z, que su uso dependía del juego, y se encontraba en una posición a la que poder llegar sin quitar tus dedos de los botones principales. Y por supuesto, la vibración venía incorporada en el mando.

Aunque todo eso mola y tal, uno de los aspectos más apreciados por la gente es lo cómodo que era sujetarlo. El chisme se adapta a tus manos como si fuera un guante, y yo no tengo unas manos precisamente pequeñas. Los mangos de los extremos tienen la forma perfecta para la posición de los dedos. Por último, el cacharro es RESISTENTE.

No, en serio. El abuso que puede recibir con el paso de los años mientras se encoge de hombros y sigue funcionando es impresionante. Sigo usando mi mando que tiene más de 14 años casi a diario y va como el primer día. Nintendium, tíos.

La única cosa que mejoraría del mando es el D-Pad, para hacerlo un poco más grande, el resto, década y pico después de su creación, me sigue pareciendo fabuloso...

...Y el caso es que se encontró un modo de mejorarlo. ¿Cómo?

...Volviéndolo inalámbrico.



Este mando recibió el nombre de Wavebird.

Una de las muchas curiosidades de la compañía, Nintendo ha intentado tener mandos inalámbricos desde sus inicios como creadores de consolas. Uno de los prototipos de NES, la Advanced Video System, pretendía hacer uso de dos mandos inalámbricos, y más tarde Nintendo acabó creando el NES Satellite, un accesorio que se conectaba a la consola y permitía usar mandos sin cables, aunque seguían un poco verde.

La mayoría de mandos inalámbricos desde los 80 usaban tecnología infrarroja; la cual, mientras funcional, tiene sus límites y pegas a la hora de mandar información de un aparato (el mando, en este caso) a un receptor (La consola o adaptador del mando que va a la consola), pues requieren contacto "visual" constante para mandar la información de los botones presionados.

Si nos podemos cabrear cuando el mando de tu TV no pilla que quieres cambiar de canal, y imagina cuando usas un mando con el que tocas botones constantemente.

Afortunadamente Wavebird esquiva todo eso completamente pues usa frecuencias de radio para comunicar al mando y la consola, permitiendo usar el mando en cualquier lado dentro de un radio de acción sin ese tipo de problemas.

Ese radio de acción ideal, según Nintendo, es de seis metros alrededor de tu GameCube, lo cual es más que suficiente, pero varias pruebas hechas por jugadores y curiosos han demostrado que Wavebird es capaz de funcionar correctamente a distancias tan lejanas como hasta 27 metros

El mando en si es prácticamente igual que el normal; con todos los botones en su sitio, sin ninguna diferencia notable en ese aspecto. Pero pesa un poco más que el mando con cable, pues tiene el hueco para meter las pilas con las que funciona, y el botón de encendido.

Pero no te asustes, Wavebird sólo consume dos pilas normales (AA), y la duración de las mismas en este mando es impresionante, y hablo de bastantes decenas de horas, pudiendo incluso dejarlo semanas encendido y le quedaría batería para horas y horas, como he podido leer de gente por internet hablando del mando.

La única otra diferencia es que no tiene vibración, debido a que reduciría la vida de la batería. 

En general, es un mando bastante codiciado sobretodo hoy más que nunca, pues en las consolas actuales no tenemos cables ya, y estamos acostumbrados a ello.

Aunque te va a dar igual no tener cable, porque si quieres cambiar de juego, te va a tocar levantarte. HUE HUE HUE...


No sabía que Halo era considerado un juego "M". Aunque ahora que lo pienso,
tampoco veo Smash como algo sólo para "adolescentes y más mayores"...

Otro aspecto interesante de GC es que no usaba DVDs al uso, si no Mini-DVDs, versiones reducidas que tenían una capacidad real de 1.36 GB.

Aunque obviamente no son los 4.7 GB de un DVD normal, las herramientas de compresión de las consolas de Nintendo siempre han sido muy, muy superiores a las de las otras compañías (hecho debido mayormente a la cabezonería de la compañía a usar cartuchos hasta que GC fue concebida) que ayudan a compensar hasta cierto punto. Y realmente donde más espacio se va es con vídeos CGI.

De hecho, Nintendo volvió a los cartuchos / tarjetas con la nueva (Y siempre agotada en todos lados, argh) Nintendo Switch, y sus habilidades compresoras siguen tan fantásticas como siempre si echamos un ojo al espacio que necesitan sus juegos.

Eso no evita que algunos juegos vinieran en dos discos, como Metal Gear Solid: Twin Snakes, Resident Evil Remake, o Tales of Symphonia. O que ciertos juegos necesitaran comprimir sonido más que en otras plataformas.

Por otro lado tiene una ventaja que a día de hoy sigue siendo igual de apreciada que allá cuando este cacharro era nuevo: GameCube y sus Mini-DVDs ofrecen unos tiempos de carga menores que los que puedes encontrar generalmente en PS2 o XBOX. Esto es principalmente porque la consola tiene menos espacio para buscar los datos, que los juegos de GC se solían ordenar de tal modo que los datos estuvieran en un orden que ayudara a cargar más rápido y que el lector en si es simplemente más rápido.

Todos sabemos lo lentas y tediosas que podían ser algunas cargas, con juegos como Stuntman o Crash: Wrath of Cortex siendo algunos de los peores ejemplos de PS2. Afortunadamente encontrar tiempos de carga largos en GameCube es bastante más difícil y sólo recuerdo un juego: Finding Nemo, que ni siquiera es un gran juego.

Dicho todo eso, a día de hoy sigo pensando que Nintendo debería haber ido con los DVDs normales al igual que Sony y Micro, por el simple hecho de que habría dado la posibilidad de tener aún más juegos y quizás un mayor éxito (Aunque tal vez habrían sufrido los mismos contras, como el rápido desgaste de los lectores de PS2, así que tal vez me equivoco...).

Izquierda: Fox Mccloud en Smash Bros 64 - Derecha: Fox Mccloud en Smash Bros Melee.
Joder que salto.
Al igual que el salto de PS1 a PS2, el salto de N64 a GC es igual de sorprendente. Tal vez incluso un poquitín más teniendo en cuenta la mayor capacidad del cubo, pero ambos fueron como el día y la noche.

Esta es la última generación donde personalmente veo una mejora real gracias a un salto generacional. A partir de aquí los saltos se notan menos y significan menos a nivel de posibilidades.

Pero es que vaya salto. 

GameCube es hogar de juegos que a día de hoy se siguen viendo bastante bien, pero no me meteré mucho en aspectos técnicos porque no me resultan algo tan interesante como es hablar del hardware consolas de 8-16 bits, pues en ese tipo de sistemas las pequeñas cosas pueden terminar haciendo una gran diferencia. Cuanto más modernas menos únicas encuentro las consolas, y menos interés me producen en ese apartado.


Dicho eso, y como he comentad arriba, GC era un portento técnico, más aún teniendo en cuenta su tamaño. Si bien XBOX, que saldría tiempo después, acabaría teniendo ciertos aspectos por encima de GC, como mejores shaders y ser capaz de reproducir ciertos juegos a 720p, el cubo tenía sus trucos, como un bastante mejor Data Streaming (Xbox sería incapaz de hacer funcionar The Wind Waker o Metroid Prime por esto según recuerdo haber leído hace años, por ejemplo), y al superior en hardware a PS2 se podían apreciar diferencias notables en juegos multiplataforma.




Resident Evil 4 es un buen ejemplo (no recordaba que hubiera tanta diferencia, ya no sólo a nivel visual, si no en sonido también, guau) de la diferencia que podía haber entre sistemas, pero no era ni de lejos el único ejemplo. Y más aún cuando se trataba de un juego originalmente desarrollado en el cubo, y luego pasado a PS2 (aunque la mayoría de veces era al contrario).

Buena parte de los multiplataformas, al menos en mi experiencia personal, suele tener mejor aspecto visual y frame rate en el cubo que en PS2, además del ya mencionado menor tiempo de carga por lo general. Por otro lado, en cuanto a vídeos CGI, PS2 por lo general se veía mejor pues no tenían que comprimirse tanto como en GC... Aunque si tengo que elegir entre mejor vídeo y mejor juego, creo que la elección es fácil de hacer.

Pero todo eso realmente sólo importa a la hora de comprar juegos multiplataforma; pues con juegos exclusivos cada chisme sacaba sus ventajas personales, como debería ser. Atraigo la atención a esto tan sólo porque a partir de esta generación, las consolas empezarían a compartir más y más juegos, haciéndolas menos interesantes y únicas de manera individual.

Una cosa que realmente aprecio de esta consola es la gran cantidad de juegos que empezaron a salir que funcionan a 60 frames, después de una generación en la que todos los desarrolladores intentaban aprender y trabajar con entornos 3D, polígonos, texturas y demás, es chulo ver como esas experiencias daban lugar a juegos que no sólo se veían mejor, si no que funcionaban también mejor. Ver Metroid Prime o MGS: Twin Snakes moviéndose a 60 frames con ese nivel visual después de ver lo que N64 y PS1 ofrecían ea un cambio radical.

...Desgraciadamente eso se fue bastante a la porra con el salto al HD, y desde entonces ha habido bastante menos interés por un mejor frame rate; y mirando más la resolución... Pero bah, eso son historias y refunfuños para otro día.

Eso es una bajada de precio magistral para el consumidor...

A pesar de todas las bondades de este chisme, desgraciadamente, tanto GameCube como Xbox (Y anteriormente, Dreamcast) tuvieron la mala fortuna de compartir generación con Play Station 2, la cual dominaba el mercado de tal modo que apenas había sitio para los otros chismes.

Mientras que PS2 vendió alrededor de 150 millones (convirtiéndola en la consola de sobremesa más vendida) de unidades, GC y XBOX se quedaron entre los 22 y 23 millones, haciendo a GC una de las consolas menos populares de Nintendo durante su vida comercial.

Eso tuvo el efecto de rebajar la consola de precio, cien euros / dólares de golpe, rebajando el precio de 199€, a 99€... Fue una rebaja muy sexy y recuerdo por mi zona ver a bastante gente yendo a comprar GCs debido a ello, no sé que tal funcionaría a nivel global.

Para que os hagáis una idea, debido a esa rebaja, GameCube costaba menos que PS2, obviamente... Pero es que también costaba menos que la Game Boy Advance. No bromeo, podías conseguir este cacharro tan chulo por menos dinero que una consola portátil.

Pero lo que hubieran vendido a día de hoy poco importa, supongo.

...Cambiando de tema, como todo cacharro que se precie, GameCube tenía sus accesorios especiales con los que poder trastear.



Dos de los accesorios más importantes que tuvo fueron el GC-GBA Link Cable y el Game Boy Player.

El GC-GBA Link Cable permitía conectar una Game Boy Advance directamente a tu GameCube, similar al accesorio de N64 Transfer Pak, capaz de conectar juegos de N64 con juegos de Game Boy / Color.

Pero este cable era bastante más interesante, pues ofrecía bastante más que mera conexión entre juegos de GBA y GC.

Podías usar la GBA como un mando en ciertos juegos, usando la pantalla para menús especiales, como con The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, Final Fantasy Crystal Chronicles, o Pac-man VS.


También estaban los juegos que ofrecían funcionalidades únicas como en The Legend of Zelda: The Wind Waker donde podías conseguir un item con el que llamar a Tingle y que un segundo jugador pudiera hacer cosas especiales (con una especie de quest secundaria que duraba buena parte del juego); los Sonic Adventure, donde podías llevarte tus Chao (sin juego, o con los Sonic Advance) y entrenarlos en tu portátil, o Animal Crossing, que te permitía crear patrones, o viajar a una isla secreta e incluso echar partidas a juegos de NES.


Dos de los minijuegos disponibles por Tarjetas E-Reader.

En otros ejemplos, conectar dos juegos servía para desbloquear algunos extras, como conectar Fire Emblem 9: Path of Radiance de GC y Fire Emblem 7 y Fire Emblem 8: The Sacred Stones para tener campos de batalla extras, o Pokémon Colosseum / XD y cambiar pokémon con Rubí y Zafiro.

Es bastante chulo, y hay una larga lista de juegos compatibles, dado el caso de que tengas todo lo necesario (Y mejor con una GBA SP para ver mejor la pantalla).

¡Con el Tinglevisor puedes buscar estatuas doradas!
¡Busca la estatua de Tingle en la pose "juguetona"!

El GB Player es una evolución del accesorio de Super Nintendo, Super Game Boy. En pocas palabras, es una réplica casi idéntica del hardware de GBA diseñado para ser insertado en tu cubo y no hace uso de emulación. Al igual que la GBA, puedes jugar juegos de Game Boy, Game Boy Color, y Game Boy Advance.

Curiosamente, GB Player empezó como un accesorio para Nintendo 64, creado por Intelligent Systems (estudio interno que por hizo Fire Emblem y Paper Mario), pero que acabó pasándose a GC.

GB Player tiene una serie de menús y opciones que te permitían personalizar un poco cómo se veían los juegos, y cosas como marcos, el tamaño, el tipo de mando, motion blur, vibración, etc. Desgraciadamente no era compatible con algunos juegos o cartuchos más especiales, aunque el grado de "incompatibilidad" varía.

Juegos como Botkai o Kirby's Tilt and Tumble funcionaban, pero como requerían uso de sensores de luz solar y movimiento respectivamente, jugarlos en GC era un tanto incómodo.

Hubo una versión de esto de terceros, llamada Advance Game Port creado por Datel, que se conectaba a la segunda ranura de la GC, pero tenía numerosos problemas pues lo que hacía era emular los juegos. Ambos necesitaban un disco (incluidos en cada paquete) que debías poner en la consola para poder jugar.

Tuvo otros accesorios, pero eran más específicos para juegos concretos, y si hablo de ellos, será junto a los juegos que los necesitaban.

GameCube es tan popular que se puede permitir salir en un titular sobre consolas varias décadas
anteriores a la suya. Sí que debe ser popular...

Antes de terminar esta entrada hablando de manera general sobre los juegos, quiero llamar la atención a la introducción de esta entrada: la renovada popularidad de este sistema.

No sé cuando empezó a ocurrir, exactamente. Quizás fue la retrocompatibilidad que ofrece Wii y el éxito de ventas que fue ese sistema. Quizás sea que Play Station 2 tenía la cabeza comida al público general y una vez pasada la generación empezaron a mirar más allá. Quizás fue una moda para coleccionistas que se propagó por el resto de la comunidad. Quizás es la nostalgia de unos que se ha ido contagiando al resto de jugadores. Tal vez las nuevas tecnologías y el mayor uso de internet ha permitido hacer llegar a más gente la existencia de este cacharro, ahora que todo es más fácil de buscar y todos comparten todo por redes sociales.

No sé lo que es, pero a día de hoy el cubo no sólo es mucho más popular, también es bastante más venerado, a veces hasta niveles que considero un poco exagerados.

Este nuevo interés es positivo por un lado, pues echar luz sobre un sistema infravalorado y ver todos sus juegos recibiendo nuevas oportunidades de ser apreciados es algo que siempre celebraré...

...Pero por otro lado ha causado una subida de precios exagerada junto al aumento de interés. Esta gente, que por lo normal intenta aprovecharse para ganar más dinero desgraciadamente arruina la diversión de explorar un catálogo e intentar comprar cosas, pero es algo que ocurre con cada sistema. Y con lo antigua que es GC si quieres optar por otros medios, no vas a dañar a nadie excepto a esos mendrugos.

En qué punto de vista cae cada uno será asunto suyo, yo personalmente, prefiero ver el lado bueno, más miradas en GC significa más razones por las que querer hablar de las decenas y decenas de juegos chulos que tiene.

¿...Por qué tenemos una vida tan corta?
Y en fin, a la pregunta: ¿Qué puede ofrecer GameCube a día de hoy?

...Mira la imagen de arriba.
Esos títulos no son ni un tercio del total de juegos que podría considerar de decentes para arriba en la consola.
Y lo digo ignorando casi todos los juegos de deportes porque no son mi tipo. Y algunos shooters.


Si bien es cierto que Play Station 2 posee uno de los catálogos más largos y extensos de una consola "3D", y lleno de juegos estupendos, a la hora de juntar los juegos "que cuentan" como experiencias que merecen la pena; GameCube no se queda atrás (Y teniendo que evadir bastante menos shovelware, afortunadamente), y también es un gran salto hacia delante en comparación con su predecesora, la Nintendo 64.
(¡Esta vez si tenemos RPGs!).


Es más, GC vino con un aliado que no nunca habríamos imaginado años antes de que el cubo naciera.


Una de las cosas más tristes de la sexta generación, fue que Sega abandonó la creación de consolas después de que Dreamcast fuera jubilada prematuramente debido a PS2. Fue una decepción enorme para todo fan del medio que se precie (y no sea un fanboy cegarruto y memo).

Pero hubo cierta luz al final del túnel; pues Sega continuó haciendo juegos, y estrechó unos fuertes lazos con su antigua rival, Nintendo, ofreciendo un apoyo fantástico al cubo, lo que significa, como puedes imaginar...


...Adoro estos anuncios. 


...Que Sonic llegaba a GameCube. Una consola de Nintendo. Y dejadme deciros: Fue raro para TODO el mundo.

Encontrarse un día con que las compañías vistas como las dos mayores rivales de la historia de los videojuegos no sólo trabajarían juntas, si no que sus dos mayores mascotas estarían en una misma consola, fue como si cambiaran las reglas del universo del día a la noche y todo lo que supiéramos fuera falso.

Y no sólo fue Sonic Adventure 2: Battle. El primero también llegó con muchos extras, luego Sega haría Sonic Heroes especialmente pensado para el hardware de GC, y colecciones de juegos retro del erizo. 

Pero Sonic no fue la única cosa. Otros juegos de Dreamcast como Crazy Taxi, Phantasy Star, o el maravilloso Skies of Arcadia aparecieron en GC; y nuevos juegos como Super Monkey Ball, Sega Soccer Slam o Billy Hatcher también.

Sega y Nintendo incluso colaboraron en hacer F-Zero GX, juego que a día de hoy se sigue viendo como uno de los mejores ejemplos del género (Y por el que lloramos con cada nueva Nintendo Direct por ver en algún tipo de remake o juego de consola virtual).




Pero quizás estoy dando la idea de que GC es solamente una "Sega-Machine". Lejos de la realidad, tan sólo me gusta señalar que Sega y Nintendo tuvieron una buena relación incluso después de la "apoteósica" guerra de los 16-Bits.
¿Si ellos pueden, por qué los jugadores no?


Compañías como Capcom también pusieron su grano de arena, con títulos como Gotcha Force (uno de los juegos más adictivos de la consola), los geniales Viewtiful Joe, Killer7, juegos de Mega Man o Resident E-

¡Oh wow, Resident Evil!

Encuentro GameCube como LA CONSOLA para jugar esta saga, o al menos, los juegos importantes si eres de los que aprecian el Resident Evil clásico.

Por razones de la vida Capcom firmó un acuerdo con Nintendo para portar los juegos de la saga, y Shinji Mikami, cabeza pensante de la saga de horror, decidió que Resident Evil 1 no sería un simple port, si no un remake completo y super mejorado. Su razón es que el primer juego no había envejecido bien (Y tiene razón, ha envejecido MARAVILLOSAMENTE para mi).

Se marcaron un remake como la copa de un pino, no sólo mejorando lo que había si no añadiendo todavía más contenido, tanto extra como para hacer la aventura más larga. Se sigue viendo como uno de los mejores remakes en la industria.

Y no sólo eso, además de los ports de otros juegos de la saga, GameCube recibió Resident Evil Zero, un nuevo RE con jugabilidad clásica, y - el aún a día de hoy legendario y base para los incontables juegos de acción-en-tercera-persona-con-cámara-al-hombro-que-inundarán-las-consolas-de-la-siguiente-generación - Resident Evil 4.

El caso, es que puedes disfrutar de RE0, RE1, RE2, RE3, RE4, y Code Veronica en el mismo cacharro, y los ports tienen mejoras visuales, de tiempos de carga, de controles y otros tipos (RE2 por ejemplo ocupa sólo un Mini-DVD, así que no te hace falta cambiar discos como en la versión de PS1) haciéndolos mejores que en otros lados (Y RE3 GC no está censurado como en el resto de versiones).


Un mando-Sierra Eléctrica que Capcom creó por Resident Evil 4.
Es tan asombroso como incómodo, pero a la vez memorable.

También tiene otros juegos "importantes", como Metal Gear Solid: The Twin Snakes, que nadie esperaba que ocurriera, o Eternal Darkness, que pilló a la gente desprevenida y se convirtió en uno de los favoritos de los fans de los juegos de horror. O Metroid Prime, juego que sigo insistiendo tiene algún tipo de religión fanática oculta que hace rituales escondidos del resto de la sociedad, de lo mucho que alguna gente parece adorar el juego (aunque puedo entenderles, y, ¡Eh, y enhorabuena para todos, Prime 4 EXISTE!

Antes he bromeado sobre N64 y los RPGS (¡Lo siento, Ogre Battle 64!), pero es que ciertamente era un género muy escaso en ese sistema. 

Afortunadamente GC, sin que tenga una cantidad bárbara de juegos de rol, los que tiene son casi todos realmente sólidos, con cosas como dos Baten Kaitos, Tales of Symphonia, Paper Mario 2, Skies of Arcadia, dos Pokémon (Aunque Colosseum lo considero bastante flojo, personalmente), dos Phantasy Star, el primer Fire Emblem de sobremesa desde Super Nintendo y que encima salió de Japón, y otros cuantos.

Y luego tienes los montones de juegos a los que poca gente prestó atención pero que molan un montón, como Ribbit King, Battalion Wars, Chibi-Robo, I-Ninja y muchos otros.

Pero a estas alturas me estoy alargando demasiado, incluso para lo que soy a veces. 

Termino diciendo que GameCube tiene mucho, mucho que ofrecer y muy variado si tienes interés en la consola, y probablemente serías necio de ignorarla.

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